Doorgaan naar hoofdcontent

10 leuke energizers!


Energizers worden vaak in de klas gebruikt, maar wat zijn dat nou eigenlijk en wat kun je ermee?


Energizers zijn leuke spelletjes om de concentratie te verhogen, om de kinderen juist te activeren of om even te ontspannen.
Je kunt ze inzetten als er wat tijd over is of als beloning voor het goede werk van de klas.

Hieronder heb geef ik 10 voorbeelden van energizers.
Ik heb ze soms wat aangepast qua bewoording of ik heb mijn eigen ideeën eraan toegevoegd.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Kleurvlakken 

(Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers!)

Tijd: 1-10 min
Deelnemers: min. 4 (De kleurvlakken aanpassen aan de groepsgrootte)
Materiaal: 3 touwen (lengt is afhankelijk van de groepsgrootte beginnend vanaf 5 meter)
Opstelling:
Leg drie touwen evenwijdig naast elkaar (ruimte tussen de touwen minstens 1.5 meter)
De ruimte tot touw 1: rood
Ruimte 1-2: wit
Ruimte 2-3: blauw
Ruimte na touw 3: oranje
Verloop van het spel
:
Roep een kleur en de deelnemers moeten proberen zo snel mogelijk in het benoemde vlak komen te staan. De laatste die aankomt valt af. Sta je in een verkeerd vlak? Ook dan val je af.
Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken voor de deelnemers kun je:
  • Rood roepen en naar het blauwe vlak wijzen.
  • Verkeerde kleuren roepen.
  • De vlakken groter maken.
  • Vervang de kleuren door andere woorden, bijv. bij een thema.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Juffen 

Tijd: 1-5 min.
Opstelling: Liefst in een kring zodat iedereen weet wanneer hij aan de beurt is.


Verloop van het spel
:
Juffen is een spel waarbij men het cijfer 7 en alles wat deelbaar is door het cijfer 7 niet mag zeggen.
Deze antwoorden worden vervangen door het woord 'JUF'.


Één persoon begint door hardop duidelijk verstaanbaar het nummer 1 te roepen.
Vervolgens moet de persoon die links van hem/haar zit het volgende getal (dus 2) roepen en zo verder.
Wanneer het getal echter een 7 is (bijvoorbeeld 17/27/71/72) of in de tafel van 7 voorkomt (bijvoorbeeld 14/21/28), moet deze persoon binnen korte tijd 'JUF' roepen.
Het spel keert zich dan om in de andere speelrichting.

Vergeet je 'JUF' te zeggen, dan ben je af en gaat het spel verder bij de persoon links of rechts van die persoon (dit ligt aan de speelrichting). Deze persoon zegt nu het volgende getal.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Klap, stamp en sla 

(Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers! - Dit spelletje heb ik naar eigen inzicht aangepast. In het boekje vind je 'm onder Klap-Stap-Krap.)

                                      Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Min. 2 (er moeten tweetallen gemaakt worden).
Materiaal: Niets
Opstelling: De kinderen vormen tweetallen.


Verloop van het spel:
De tweetallen tellen om de beurt tot 3; dus eerst zegt de één: 1, daarna de ander: 2 en tot slot de ene weer: 3. 
Hierna begin je weer opnieuw, dus de ander zegt weer: 1, enz.

Als dat lukt, ga je een stap verder:
De ’1′ vervang je nu door één keer in je handen te klappen.                             
De ander zegt weer: 2, dan 3 en dan weer een ‘klap’.

Als dit lukt, ga je weer een stap verder:
De ’2′ wordt nu vervangen door één keer te stampen met je rechtervoet.

En als dat lukt kun je nog een stap verder:
De ’3′ vervang je door één keer met je handen op je benen te slaan.

Nu wordt het een soort ritme.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken, kun je:
  • de kinderen tot 4 of 5 laten tellen.
  • de kinderen zelf handelingen laten bedenken (bijv. knippen met je vingers).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. Kettingverhaal 

Tijd: 1-5 min.
Verloop van het spel:
De groep zit met de ruggen naar elkaar toe en verzint met elkaar een verhaal.
Spreek van tevoren een locatie af waar het verhaal begint.
Iedereen vertelt maximaal 1 zin.
Misschien ontstaat er zo wel een bizar verhaal!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5. De stille fotoshoot 


Tijd: 2-5 min.
Verloop van het spel:
Je vertelt de kinderen dat jullie een photoshoot gaan doen.
Je schrijft op het bord hoe de foto gemaakt moet worden.
Bijv.: 2 kinderen liggen, 3 kinderen op een stoel, 2 kinderen armen in de lucht, 3 kinderen een gek gezicht, 2 kinderen naast de stoel en de andere kinderen achter de stoel.

De kinderen hebben anderhalve minuut de tijd om de foto met elkaar te maken.
Tijdens die anderhalve minuut mag je niet praten!
Hierna maak je een foto.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken kun je:
  • de kinderen korter de tijd geven om voor de foto klaar te staan.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6. Pictionary 


Tijd: 5-10 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: A4tje op het bord geplakt of het digibord/whitebord.
Opstelling: Er worden teams gemaakt.


Verloop van het spel:
Een leerling van groep 1 grabbelt een blaadje uit een zak, met daarop een woord wat hij of zij op het bord moet tekenen.
De rest van groep 1 raadt dan dat woord. Hoe sneller de leerlingen het raden, des te beter.

Een voorbeeld van een puntentelling is:
3 punten als de groep het binnen 5 sec. raadt.
2 punten als ze het binnen 10 sec. raden.
1 punt als ze het binnen 15 sec. raden.
Duurt het langer: geen punten.

De leerkracht houdt de stopwatch bij.
De leerlingen moeten duidelijk verstaanbaar zijn voor de quizmaster (dat is de leerkracht).
De moeilijkheidsgraad van de woorden moet meegenomen worden in de puntentelling.

Na groep 1 volgen de andere groepen.
De leerlingen kunnen zelf een vrijwilliger kiezen die tekent of de quizmaster wijst iemand aan.

De groep die na een van tevoren afgesproken aantal rondes de meeste punten heeft, wint!

Variatie:
Om het spel een andere draai te geven, kun je op de briefjes woorden schrijven die met een bepaald vak te maken hebben. Zo oefen je iets nuttigs tijdens deze energizer!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7. De ordening 

Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets

Verloop van het spel:
Geef de leerlingen de opdracht zich op lengte te ordenen in een rij, zonder daarbij te praten.
Het ordenen kan zijn op: schoenmaat, leeftijd, lengte enzovoorts.

Leuke energizer voor bij de kleuters!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8. Zinnen fluisteren 

Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets

Verloop van het spel:
Fluister bij de eerste leerling een spannend verhaaltje in het oor.
Deze fluistert het weer aan zijn/haar buurman enz.
Het verhaaltje mag maar 1 keer aan de buurman doorverteld worden.
Hoe komt de zin aan het eind? Is het nog steeds hetzelfde?
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

9. Fruitmandje 


Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Stoelen. Let op: 1 stoel minder dan het aantal kinderen!

Verloop van het spel:
Geef ieder kind in de kring van stoelen een kaartje met een stuk fruit erop, bijvorbeeld appel, peer, kiwi, banaan enz.

Één iemand gaat in het midden van de kring staan. Diegene is de tikker. Deze wil graag een stoel bemachtigen.
Als de persoon in het midden bijv. 'appel' roept, gaan alle appels van stoel wisselen.
Wanneer de persoon in het midden 'fruitmand' roept, gaat iedereen van stoel wisselen.
Als de persoon in het midden een stoel heeft bemachtigd, is degene die nu nog in hetmidden staat de 'tikker'.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken kun je:
  • de tikker niet één maar meerdere fruitsoorten laten roepen die moeten wisselen.
  • meer soorten fruit toevoegen, zodat het lastiger is om een stoel te bemachtigen voor de tikker.
  • de tikker naar iemand toe laten lopen en tot 10 laten tellen. Binnen die tien seconden moet de ander 5 keer zijn fruit opnoemen (leuke extra regel).
  • de tikker laten roepen dat iedereen 1 of 2 plaatsen naar links of rechts moet opschuiven.
  • de kinderen geen kaartje meer geven, maar ze laten onthouden welk soort fruit ze zijn
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

10. Transformer tikkie 

(Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers!)

Tijd: 5-10 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets
Opstelling: Er worden twee teams gemaakt.

Verloop van het spel:
Vertel de groep dat er geen sprake zal zijn van vaste teams. Het kan zomaar gebeuren dat je
ineens bij het team van de ” tegenstander” hoort.

Laat de groep de twee mogelijke houdingen zien die ze dit spel kunnen aannemen.
Deze verzin je zelf of met de klas.

Vertel de deelnemers dat ze een keuze moeten maken uit de twee houdingen maar dat ze deze niet aan de anderen mogen vertellen.
Als je “transformeer” zegt gaan de deelnemers in hun gekozen houding staan.
De teams tikken elkaar. Als je getikt bent transformeer je van houding en hoor je dus bij het andere team.
Ga door tot er nog maar 1 team over is.

Het spel kan meerdere malen gespeeld worden als de groep het leuk vind. Maak
duidelijk dat er bij ieder nieuw spel voor een andere houding gekozen mag worden.

Variatie:
Om het spel een nieuwe wending te geven:
  • kun je de groep zelf twee nieuwe houdingen laten bedenken. Ervaring zal leren of deze houdingen ook goed uitvoerbaar zijn in de praktijk.
Aandachtspunten:
  • Eerlijk spelen is van belang, ben je getikt dan hoor je direct bij het andere team.
  • Veiligheidscheck: leg eventueel uit hoe er getikt moet worden om slaan- of duwtikken te voorkomen.

Veel plezier ermee!


Reacties